viernes, 12 de febrero de 2010

“Music” get off the MTV

En el mes de febrero la cadena estadounidense global Music Television, conocida como MTV, saca de su logo la palabra Música. De esta manera el signo por el cual se representaba y se le identificaba sufre la siguiente transformación:


Pero esta transformación no solo es un cambio iconográfico, sino que tiene que ver con los nuevos contendidos que la cadena global emite y una nueva subjetividad en crecimiento. Ya la música o mas bien los videos musicales no son del interés del publico objetivo del canal internacional. La parrilla programática desde un buen tiempo hasta ahora se nutre de series tipo The Hills o City y también de una amplia gama de programas de televisión realidad como los denomina Jean Baudrillard como Made o Real Life. Este cambio obedece a la nueva subjetividad que para Paula Silbilia tiene su origen en el ciberespacio en donde los sujetos se encargan de divulgar lo más intimo, lo que antes se escribía en un diario de vida secreto en la actualidad se transmite por distintas aplicaciones como Facebook o Blogs por nombrar solo dos. En el caso de esta cadena global la música es sobrepasada por el espectáculo de lo íntimo. MTV se declara de esta manera como una cadena televisiva que muestra la intimidad de los jóvenes como son los casos de los adictos al Cristal Metal en Real Life o la chica que quiere ser corredora de motos en Made.

Este hecho es otra consecuencia de la nueva subjetividad global que desde hace varios años esta en funcionamiento que se caracteriza por sujetos que quieren mostrar su vida, su intimidad por distintos medios y también un exponencial interés del publico, de los sujetos por el espectáculo de la vida de los otros. En fin este cambio iconográfico nos deja ver la aparición de una nueva subjetividad que se acelera con el ciberespacio para Paula Silbilia y se vuelve tan fuerte que deja su medio de origen y se toma una cadena televisiva dedicada en sus inicios al rock. Esto confirma lo escrito y musicalizado por los Dead Kennedys en su tema M.T.V. get off the air pues el futuro del rock no será MTV porque la música salió del aire:


“Así que no creas
Permanece sedado
Eres un vegetal en casa
Y no cambies de canal
Si nos salimos con la nuestra incluso tu creerás
Que este es el futuro del rock and roll...

¡MTV sale al aire!”

martes, 15 de diciembre de 2009

Proyecto Natal simulacros del deporte

La aceleración de la actividad tecno-industrial se puede revelar desde diferentes aspectos en las exuberantes formas de vivir que hemos tomado los seres humanos, esto ha sucedió y esta ocurriendo frente a nosotros en áreas tan diversas como la educación, la economía, la alimentación, la entretención y un sin numero de ámbitos. Esta expansión tecnológica ha cambiado de forma rotunda la manera en que nos entretenemos, ya que en la actualidad no sufrimos el síndrome del día de lluvia en el cual todos nos debíamos quedar en casa y pasar días enteros en juegos que no lograban satisfacer nuestras expectativas, es decir, nos aburríamos. Hoy en día esto a cambio y para muchos la entretención dentro de un inmueble es cosa de cada día. Con esto se ha generado una mutación en la manara de practicar juegos, el juego como lo destaca Johan Huizinga en sus primeras palabras de su texto Homo Ludens “… es más viejo que la cultura; pues, por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar.”1

La acción de jugar ha cambiado desde sus inicios hasta hoy en día y el hecho mas significativo de esta transformación de las formas de jugar en los últimos 60 años fue la inclusión de las tecnología de la información y la comunicación en la creación de juegos que simulen los juegos que realizamos en nuestra actividad física, Johan Huizinga pionero en el estudio de los juegos describe a estos juegos como “…una manipulación de determinadas formas, en cierta figuración de la realidad mediante su transmutación en formas de vida animada,..”2. Este cambio parte en la década de los cincuenta con juegos como
OXO3 y PONG4 que pasan de ser innovadoras ideas y se materializan en un juego computarizado.

Este sector tecno-industrial muevo alrededor de 30.000 millones de dólares por año y solo en Estados Unidos el gasto promedio de los consumidores de video juegos es de 160 euros per capita5 , es decir, en peso chileno $128.320. Este sector tecno-industrial goza de una vida sana debido a su permanente innovación y además, que no deja de ser importante, por lograr generar actividades artificiales que entretienen a una muy importante cantidad de personas alrededor del mundo por medio del interfaz gráficos y una estrecha relación con como desarrollamos los juegos en la vida cotidiana. Esta conexión se centra en usar como argumento aspectos de la realidad por ejemplo Tony Howk, NBA, y otro tanto de juegos que simulan deportes.

Pero esta simulación de los deportes este año dio un paso gigantesco que nos deja en claro nuevamente que el avance tecnológico es acelerado y muchas veces inesperado. Veamos el siguiente video:


Podemos ver como la empresa Microsoft nos vuelve a sorprende y lleva a otro nivel la simulación, ya no necesitamos controles es nuestro cuerpo un gran control que por medio de sensores nuestros movimientos se transforman en acciones de interfaz grafico. Esto quiere decir que ¿no tenemos que salir a la calle a correr? o ¿A practicar un deporte? Al parecer basta con estar frente a la pantalla y jugar y realizar actividad física en nuestro living.

Notas

1. Huizinga, Johan. Homo Ludens. Ed. Alianza. España. 2005. Pág.15.
2. Ídem. Pág. 11.
3. Ver más información sobre este juego en:
http://videojuego.wikia.com/wiki/OXO
4. Ver más información sobre este juego en:
http://videojuego.wikia.com/wiki/Pong
5. Estos datos fueron extraídos de:
http://www.vnunet.es/es/vnunet/news/2009/04/16/el_gasto_en_videojuegos_se_mantiene